2026年9月
鬼武者 Way of the Sword 受けと弾き
受けと弾きが、今作をコンボデモではなく決闘に感じさせる理由だ。ガードは全方向を覆う。時間付きの受けはスタミナを奪い、体を壁へ押せる。そのガードの上の第二入力である弾きは、矢を返し崩しをより速く削る。どちらを外しても、多くはまだ防御している。その安全網が設計だ。使え。
受け流しは、拍のある押しっぱなし
ベーシックではL1 / LBを持つ。背後からの攻撃もガードに当たる。それがカプコン自身の映像の「どの角度からでも防御」。受け流しは同じボタンを意図と使うこと:部屋の向こうからの慌て押しではなく、着弾が欲しい。成功は気焔ゲージを満たす。刀が青く燃えると気焔状態で、効果が落ちるまで切りが痛くなる。連続の受け流しは、素早い追撃にも繋がる。ゲージの一覧は戦闘概要。
長い受け流しは誘導できる。スティックを押せば捉えた敵が指した方へ——仲間へ、縁へ、すでに蹴った台車へ。群れを捌く版の「反則気味に戦え」であり、清水寺の中庭が掴みの山にならない方法だ。
弾きは追加のタップ
ガードを持ち、拍で割り当てたフェイスを押せ。門脇のメモ:タイミングを外しても防御しているので練習は低リスク。弾きは飛び道具を返しスタミナを削る。走りたくない弓兵の答えであり、本一閃がまだ運任せに感じるなら巌流のより安全な崩し道具。
アクティブでは追加タップがホールド+ではなく単一の時間付きボタンになる。門脇が「少し難しい」と書いた選択肢。弾きが「何もしない」ならアクティブなのにベーシックのコンボを叩いている。窓を責める前に操作を。
Esoterickkの上の映像はノーヒット巌流を受け半分と回避半分に割る。フルキットが要らないいちばんいい公開証明だ。三連突きと遅れた赤い止めは受け半分を見ろ。それから戦え。回避半分は回避主が説教された気にならないためにある。
鍔迫り合い、刀の組み合い、掴み
鍔迫り合いは刃と刃の小さな勝負。拍で攻撃種を合わせる。片手に片手は罠で、公開の規則は片手に両手、逆も。刀の組み合いは連打を欲しがる拘束。勝てば受け流しと弾きの利益を両方取る。青予告の掴みはどちらでもない。調べるボタンの状況カウンター。掴みを受けるのが大陀羅が魂を奪う方法。
残る防御は反射回避。時間付き回避が独自ゲージを満たし、背面か側面の切りを払う。道筋であり、慌てた回避ではない。すべての振りを回避すると気焔は満たず一閃も覚えない。それが欲しい戦いなら回避を主にせよ。巌流映像はそれで足りると示す。
教師としての弾き一閃
ガードを持ち、閃きで攻撃。ミスは防御。当たりは小さな一閃。最初の体験版の群れでこれを10出せば、どの段落より着弾の瞬間を教える。それから押しっぱなしを外し同じ群れで本一閃。それからボスへ。梯子の残りは一閃。体験版をまだ開いていない人向けは遊び方。
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よくある質問
なぜ背後からも防げる?
ガード姿勢が全方向を覆う。意図的で、ソウルライクのラベルを拒む方法の一つ。
受け流しと弾き、どちらを主に?
ダメージと誘導なら受け流し。崩しと矢なら弾き。どちらでも体験版ボスは倒せる。
気焔状態とは?
受け流し成功で得る青い炎の刀バフ。短い窓の追加ダメージ。
すべての攻撃を受けられますか?
できない。掴みと一部の印付きは回避か状況カウンター。色とプロンプトを見ろ。