2026年9月
鬼武者 Way of the Sword 戦闘
今作の戦闘は、体力が死ぬまで再詠唱するコンボ表ではなく、同じ空間を占める二本の刃として感じるよう作られている。二瓶ディレクターはソウルライクでもオープンワールドでもないと言った。現役の剣士をモキャプに呼び、衝突が閃光ではなく重さとして読めるようにした。キットは小さく、層があり、ボタン連打には厳しい——そして防御のミスには意外なほど優しく、多くはスタン死ではなく通常の防御に落ちる。
二つの攻撃と八つの技
核は速い片手と遅い両手。他はすべてその二ボタンにぶら下がる。カプコン自身の戦闘案内は、その上に八つの名を置く。受け流し、弾き、回避(反射回避)、鬼ノ剛弓、環境物、鍔迫り合い、刀の組み合い、反射連撃。二瓶の8月25日PlayStation.Blog取材が手触りの層を足す。Dynamic Dismembermentは刃の実際の軌跡に沿って切断し、崩し一閃はスタミナゲージが空になったときに出る——古典的なフレーム一閃より広い入り口だ。のちに魔の「Rift」を封ずるのは剣ではなくトリガーの全押し。体験版で八つ全部は要らない。本編の案内が驚きにならないよう、存在だけ知ればいい。
- 受け流し —— 時間付きガード。スタミナを奪い、壁や仲間へ誘導し、しばしば背後へ回る。
- 弾き —— ガード上の追加入力。飛び道具を返し、崩しを大きく削る。ミスしても防御。
- 回避 / 反射回避 —— 無敵と、背面・側面の罰に繋がるゲージ。
- 鍔迫り合い —— 片手には両手、逆も。
- 刀の組み合い —— 拘束を連打し、受け流しと弾きの利益を両方取る。
- 鬼ノ剛弓とその他武具 —— 青魂の消費。それで倒すと黄が余分に返る。
- 環境 —— 畳の盾、台車の転がし。公式推奨。
- 反射連撃 —— 回避を繋ぎ、ゲージを重い連へ。
PS、Xbox、PCの配置は操作にあり、ベーシックとアクティブも含む。ガードと攻撃が絡むなら、ゲームではなくタイプを間違えている。
公式の技術リール
カプコンUSAのイベント映像(上)が、時間付きの正典。全方位防御、ガードを割る打撃、弾き、受け流し、鬼ノ武具、忍び、一閃、崩し一閃、気焔状態。名前を知っているなら音を下げて一度見、体験版で各章を部屋に対応させろ。隠しコンボではない。戦いの言葉の全部だ。
実際に効くゲージ
スタミナ / 体勢は自分と相手にある。相手を空にすると崩し一閃。自分を空にすると次の一撃が問題。巌流の赤い止めはスタミナ捨てを罰するためにある。気焔状態は受け流し成功で刀が青く燃え、切る痛さが上がって消える。反射ゲージは時間付き回避で溜まり、背面か側面を払う。鬼ゲージは動いている青魂——武具と、籠手の大きな技。
黄・赤・青は無印『鬼武者』以来の三色で、快適性が一つ変わる。吸いながら歩いていい。吸収入力を押せ。2001年のように立ち止まる必要はない。色、飲む時機、武具キルが黄を返す理由は魂ガイド。
一閃はキットの上に座る
一閃は花火付きの受け流しではない。敵の攻撃が当たる瞬間に出す攻撃で、カプコンはタイミングメーターを置かないと決めた。本一閃は雑魚の大半を一動作で殺し、群れをスローで連鎖できる。崩し一閃は体勢崩壊後のボス版——頭はダメージと盾割り、胸は追加の赤魂。この段落が検索理由なら専用の一閃ガイドを開け。
より安全な宿題は弾き一閃。ミスしても防御になるようガードを持ち、閃きで攻撃を足す。その練習は受け流しページ。大陀羅ではなく体験版の雑魚で覚えろ。
難易度と「ソウルライクではない」
デフォルトはアクション(剣戟)。ストーリー(活劇)もある。切り分けの詳細は難易度。gamescomと大阪のプレビューは、閃光が欲しいなら剣戟は要求し、生きるだけなら甘い——外した一閃は死体ではなく防御、と書いた。設計の要旨だ。『隻狼』から来て一ミスで死に戻る本能は、ここでは罰しすぎる。『デビル メイ クライ』から来て攻撃を止めない本能も罰しすぎる。見て、選んで、切れ。その文の最初の1時間版が遊び方。第6弾トレーラーの鬼化は鬼化覚醒——体験版のキットではない。
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よくある質問
ロックオンは?
カメラとターゲットフォーカスはある(公開マップではR3 / 右スティック押し)。戦いが欲しいのは磁着ではなく間合い。
一閃を無視してクリアできますか?
できる。受け、弾き、回避は完結した答え。一閃は高表現層であり魂の印刷機。
気焔状態とは?
受け流し成功のあとに出る刀バフ。青い炎、追加ダメージ、制限時間。
鬼ノ武具は刀の代わりですか?
青魂から出す限定の追加(これまでに弓、双棍、槍)。中心は刀のまま。