2026年9月

佐々木巌流の倒し方

佐々木巌流は武蔵の歴史的ライバルで、自身も鬼籠手を持ち、元の体験版の終わりに清水寺の舞台で待つ。体力バーの試験ではない。読みの試験だ。受け、弾き、回避、鍔迫り合い、一閃を同じ試行で回す人は負ける。防御レーンを一本選んで繰り返す人は勝つ——被弾なしもしばしば。

笠と鬼籠手の佐々木巌流

相手は誰か

史実の佐々木小次郎(巌流)は巌流島で武蔵に斬られる。今作では体験版の使い捨てはなく、発売後も会うとカプコンはすでに言っている。リーチ、燕返しの味付け、同じ籠手の言葉。英語声:Tashinga Bepete。戦闘中に喋る。喋らせておけ。仕事は刃だ。

なぜここにいるか、阿国や鬼の女との位置は登場人物。このページは決闘だけ。

第2段階の前にレーンを選べ

ハンズオンも体験版記事も同じ失敗で一致する。12個の噛み合うシステムを持つフロムボスのように扱うこと。違う。一本の答えをきれいに繰り返せば倒せる。ロードの扉で決める。

  • 受け主 —— 最高ダメージ、最高リスク。直接の振りをガード。決まるとダメージが乗る。
  • 弾き主 —— より安全な崩し、投げ物も払う。ミスしても防御。
  • 回避主 —— 成立する、崩しは低い。Esoterickkの公開ノーヒットが回避のみで証明した。
  • 一閃主 —— いちばん狭い窓、映像の見返り。斬撃が当たるフレームで攻撃。これだけを武器にする前に一閃ガイドを。

受けと弾きと一閃があるのは、このページが動詞を再教育しなくて済むためだ。片方を読んで戻れ。初回で四つを混ぜるのは、第2段階の掴みが空のスタミナで捕まる理由だ。

武蔵対佐々木巌流 ノーダメージ

上のノーダメージ(武蔵対巌流)はタイミングの参照であり、必須基準ではない。肩の痙攣と刃の到着の間を見ろ。その隙間が一閃の拍。遅い説明が要るなら遊び方が雑魚で同じ拍を掘る。

尊重すべき技

鍔迫り合い。攻撃種を合わせる。片手には片手、両手には両手、刃が当たる拍で。連打は戦略ではない。負けるとスタミナが一塊消える。

三連突き。速い突き二つ、そのあと重い切りが赤く光り得る。赤は当たればスタミナを消す。レーンが受けなら三つとも、とくに最後。回避主なら最初の二つを回り、遅れた三つ目に備えろ。

蹴りからの斬。踏み、切る。両方受けると短い硬直。蹴りの拍が醜いなら蹴りを回避し、斬を受けか弾き。蹴りそのものへの欲張りは禁物。

掴み、およそ半減から。状況カウンターであり受けではない。予告で調べるボタン。決まると体力、カメラ、落ち着きがリセットされる。守りに入った区間用に鬼ノ武具を残し、黄の吸収は連のあとの隙間だけ。振りの最中では飲むな。

ストーリーとアクション

ストーリーでも掴みを無視すれば死ぬが、受け流しの窓は優しい。アクションが「剣戟を買いに来た人」の想定で、公開クリアの大半が使う。赤い止めが見えなければアクションで苦しむ報酬はない。ストーリーで型を覚え、戻れ。体験版は教室だ。巌流は本編ウォークスルーで位相を増やして戻る。ここで積む読みが本編でも効く。

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よくある質問

一閃は必須ですか?

違う。受け、弾き、回避で終われる。一閃は追加ダメージと様式で、窓は狭い。

連の最後で受けが外れるのは?

止めは遅れて、しばしば赤い。二本目の突きではなく肩を待て。早くガードすると最後がスタミナ割れになる。

連鎖一閃は効きますか?

連鎖は群れ用。ボスにスローの隣への跳び移りはない。通常か崩し一閃。

この一戦だけですか?

違う。ライバル関係は本編で繰り返され、史実の決闘を響かせるとカプコンは言っている。体験版は紹介。