September 2026

Schwierigkeit — Action gegen Story

Way of the Sword kommt mit zwei benannten Modi. Englische Stores sagen Action und Story. Japanische Materialien sagen 剣戟 (Kengeki, der Schwertkampfmodus) und 活劇 (Katsugeki, der „spielt die Geschichte"-Modus mit Assists). Action ist der Default für Leute, die Actionspiele spielen. Story ist kein Witz-Schwierigkeitsgrad, eher eine Leseleuchte. Keines von beiden ist eine Soulslike-Mauer. Produzent Akihito Kadowaki hat Spielern, die die Demo zu leicht nannten, schon gesagt: spätere Genma und Bosse bleiben nicht so höflich.

Schwertkampf in Onimusha: Way of the Sword, die Action-Modus-Fantasie

Wofür jeder Modus da ist

Regisseur Satoru Niheis Satz, wiederholt beim Capcom Spotlight und in Nintendo Lifes Stück: geübte Actionspieler können in Action leben, und wer die Geschichte will, schaltet Story-Assists ein. Die Demo lässt euch vor dem ersten Genma wählen. Später in den Optionen wechseln. Zwischen Räumen tun. Mitten in Ganryu wechseln ist, wie Muskelgedächtnis die nächste Parade wegwirft.

Action ist kein „Schwer-Modus" im Souls-Sinn. Es ist der Modus, auf den die Motion-Capture-Fechter gezielt waren. Story schaltet Hilfe ein, damit der Plot von Kyoto — Okuni, Dokyo, das Gauntlet — nicht hinter Issen-Frames hängt. Wer von Sekiro kommt und sich von Futter in den ersten zehn Minuten beleidigt fühlt, steckt im Prolog. Kadowakis Juni-Antwort auf „die kleinen Genma sterben zu schnell" war: wartet auf das Vollspiel.

Warum die Demo ein bisschen gelogen hat

Automatons japanischer Rundumschlag zu diesem Juni-Kommentar ist der nützliche: selbst auf 剣戟 greifen die Opening-Genma kaum an und fallen in ein paar Treffern, sodass Leute, die Issen üben wollten, auf einen Schwung warteten. Sasaki Ganryu ist der erste Gegner, der zurückantwortet. Daidara, in der August-Zuflucht, ist der zweite. Capcom benutzt die Gratisdatei als Rampe und verspricht Biss. Glaubt dem Produzenten nur so weit wie bis zum nächsten Boss, den ihr wirklich gesehen habt.

Es gibt keinen offiziellen „easy Issen"-Schalter. Mods, die am PC einen erfinden, sind kein Support-Pfad. Die vorgesehene Rampe ist Deflect Issen — Parade halten, Angriff am Aufblitzen — beschrieben auf der Issen-Seite. Story drückt den Knopf nicht für euch. Es hält euch lange genug am Leben, um den Takt zu lernen.

Was ihr am 4. September wählt

Habt ihr Ganryu und Daidara auf Action ohne Nachdenken geschafft, bleibt dort. Habt ihr Story gebraucht, um den Tempel zu sehen, startet die Kampagne auf Story und wechselt nach dem ersten Spirit Mirror hoch, nicht nach einem Tweet. Die Spielanleitung nimmt Action-Beispiele an, wie der Rest dieses Wikis. Basic-Steuerungstyp plus Action-Modus ist das Layout, gegen das jeder Issen-Clip auf dieser Site aufgenommen wurde.

Schwierigkeit ändert den Plot nicht. Sie fügt keine Bosse hinzu. Sie schaltet keine Deluxe-Talismane frei. Diese Streits gehören auf Editionen und Handlung. Diese Seite ist nur der Zwei-Positionen-Schalter.

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Häufige Fragen

Ist Action eine Soulslike-Schwierigkeit?

Nein. Nihei hat gesagt, das ist kein Soulslike. Action ist das vorgesehene Schwertspiel. Story existiert für Leute, die den Plot wollen.

Kann ich mitten in der Kampagne wechseln?

Ja, in den Optionen. Zwischen Räumen wechseln, damit die Daumen nicht mitten im String sind.

Warum ist die Demo leicht?

Es ist die Opening-Stunde. Kadowaki sagte, spätere Genma und Bosse treffen im Vollspiel härter.

Schaltet Story Issen ab?

Keine öffentliche Notiz sagt das. Assists halten euch am Leben; Issen bleibt ein Angriff auf einem Takt.